Ash of Gods: Redemption

Пуч-и-Кадафалк
10 min readApr 8, 2018

--

Впечатления о самой интересной игре этой весны для тех, кто в играх уже почти разочаровался.

Наш вариант — первый.

То, что игра интересная — это её основной маркер. Любой элемент интересен, но непременно с подвывихом, этот смысл в курсив и вложен. Возможно, потому-то она мне, любителю писать вывихнутые тексты, и понравилась. Да и вообще, если посмотреть, выделение курсивом слов не в первом или позабытом словарном значении — один из приёмов отечественного фэнтезирования.

И нужно признать: внутренний порок Ash of Gods остаётся внутренним, уходит в глубину, к самим истокам игры, а не откровенно мешает наслаждаться процессом и не выпирает всякий раз, как в недавней Kingdom Come: Deliverance, где зачем-то решили переизобрести столько велосипедов, сколько можно было, а меж разработчиков будто завелись те самые гномы из Oglaf.

Но в этом тексте мы постараемся не заниматься постыдным и безблагодатным делом неймдроппинга и сравнений, у кого что было позаимствовано и у кого получилось лучше. В фэнтези уже всё так истоптано и требует такой осмотрительности в надежде выйти на «большую землю» внимания, что без дедушки постмодернизма и культуры заимствований уже просто никак (поэтому та якобы бывшая история с умалчиванием — я её как-то пропустил — и была смешна по своей сути). Да и сравнение с хорошими референсами (ещё и не в их пользу, возможно) — не самое страшное, что вообще может произойти с проектом.

Где-то там на букву S.

Наверное, от корня всепроникающего порока и пойдём.

Мир игры интереснее, чем представляется по трейлеру и интро (да и не выводится это из них). Если вас, конечно, не замучили бесконечные истории о бесчисленных мирах серой морали в годину Жатвы. Тут реально есть просветы, несмотря на всё похихикивание на ту тему, мол, чуется душок русского фэнтези™. Ну да, реплики раздуты и не подходят динамике и обстоятельствам (без каких-либо метанарративных оправданий), некоторые записи слишком неадаптированно книжные, а сам язык игры — это уже вневременное евразийство, почти постмодернистское, где соседствуют, скажем, ярлыки и легионы, а персонажи часто ходят до ветру, но рассказчик-очеркист порой при ссылке на документы пользуется советским «согласно» с родительным падежом вместо дательного. Особой строкой отметим краткие биографии персонажей — это более чем наполовину кристально чистая, бесполезная для портрета бюрократическая тарабарщина в шаге от прилагаемой ниже фотокарточки. (Но если заглянуть на сайт, инфу на котором почему-то забили обновлять, можно найти ещё ранние зарисовки и тексты-концепты, они повменяемее будут.)

Найдите десять отличий. ↑↓
А ещё эти глаза. Эти совиные глаза. Мой личный эталон uncanny valley в мире фэнтези. Даже кошачьи у ведьмаков так не напрягали.

Честно, не знаю, случайно так получилось или специально. Второе возможно, если относиться к игре благосклонно, т.е. воспринимать такие записи как посыл: ты правда надеешься узреть истину в каких-то там бумажках и по ним же судить людей? (что, правда, не стыкуется с любовью того же Хопера к истории, но это уже пересечение слоёв дазайна, так что оставим).

Однако это всё поверхностные следствия, требующие эстетической коррекции.

Хуже то, что элементы, углубляющие лор Терминума, хоть и торчат непослушными, беспокойными, тревожными щетинками (слишком редкими), вряд ли распознаются таковыми и заставят поёжиться, а скорее понедоумевать пару секунд и промычать «ыыы» или ухмыльнуться (поезд, часы и т.д., сами поймёте), а потому не могут успешно передать идею (непосредственно в книжной среде уже довольно чётко озвученную — Исигуро или Сорокин вам в помощь): средневековье — наваждение, хмарь, что при возвращении не становится фарсом, но быстрее и крепче прочих насаждает хронотопы, через которые одна реальность замещается другой, заставляет утратить её, выходя на плато — жертвенный алтарь бесконечной истории (вернее, начало отрезано, а концу, по всем знакам и сказаниям, лучше бы и не случаться). И мы в итоге получаем уютный для легендосложения (и страшный) демиуржий садок. А демиург у такого мира не может не появиться. Демиургов даже целая лествица, один другого пытается свергнуть, установив иной порядок и назначение мира. И если такой нарратив сам себе в корне не доверяет, то всё в принципе может кончиться свержением главного и первоначального демиурга — сценариста (это не значит, что персонаж — «вложенный демиург», буквально берёт верх, но скорее мы, существа того же порядка, через знакомство с выстроенным миром признаём его творца мастером или нет, укрепляя или подрывая силы творения). И вот эта глубинная неуверенность, стремление перехитрить кого только можно и тем самым уверить запутав и утаив, в итоге выводит перводемиурга на тему оправдания демиуржьего промысла по всей лествице вниз. Очень родной нам с вами (или большинству населения, если хотите) внутренний порок. Ну, так, факультативно подумайте да поприкладывайте мысль то к одному, то к другому — может, как подорожник сработает.

Не-не-не. Никто не ошибся. Некий мир отчего-то умирал, но это никак не ошибка богов. При переселении в другой мир один бог перехитрил четырёх и всё пошло по жопе, но это тоже не значит, что те ошиблись. Не-не, совершенно никакой ошибки. И его самого скоро перехитрят, и после этого тоже никакая ошибка не откроется.

Толика провидения, оправдывающего и направляющего, необходима, чтобы рассказывать истории и к чему-то их подводить. Её можно разбавлять и дополнять (сайдквесты, отступления — да кому я рассказываю?). Но как оправдывать отсутствующие элементы? И зачем? Вернее, зачем вокруг них выстраивать якобы оправдывающие их механики?

Нам что обещали? Вариативность. И в судьбе персонажей, и в выборе ими пути. Начнём с последнего.

Идея с выбором маршрута на карте была интересной. Но я так и не понял её возможностей и назначения на практике. Потому что, во-первых, разумный игрок всё равно будет выбирать кратчайшие пути (у отрядов, если что, есть конечные ресурсы, а в одном случае и вовсе желательно успеть к некоему сроку, но подсказок и намёков на этот счёт игра не даёт*), а не пытаться прикола ради свернуть в какие-нибудь многообещающие местечки вроде Скальной плеши, Волчьего выпаса или деревни утопленников, куда, во-вторых, игра наверняка и не даст ему заглянуть (впрочем, ладно, Берканская часть карты-то как раз доступна почти вся, это вот при игре за отряд Ло Фенга много белых пятен). В-третьих, какую дорожку ни выбирай, посреди перехода непременно случатся ровно все те же вещи, что ждали (с тем же шансом и триггерами) игрока в «линейной» The Banner Saga. Тут торговец, там битва — не пропустишь, всё равно всё выдадут, как отмерено.

Злодейское лицо злодея, просто отвлечься.

Единственный персонаж, для которого выбор пути даже важен по тянущемуся через всю игру квесту — тот самый Хопер Рули (когда смотрю на это имя, мне иногда кажется, что у авторов в девяностые была какая-то история, а то и травматичный опыт с одной интересной компанией). Вот только незадача. Он очень уместен в книге, и легко можно представить, что бы он там делал, но в игру его так толком вписать не удалось как активного, боевого персонажа, к которому можно возвращаться с той же частотой, что и к прочим. Вот как время от времени дают за него повоевать: спутники постоянно куда-то под какими-то предлогами отходят или кого-то преследуют, а он — даже с проклятием мощный — остаётся воевать с толпой придурков или жнецов. Ну явно ж выглядит как пришитый к глевии манжет, по поводу чего разработчики как раз в том самом демиуржьем духе однажды в игре отшутились: Хопер возводит очи горе и вопрошает, мол, доколе. И у его же отряда нет ресурсов, за которыми нужно следить. Ну то есть какой интерес-то в воспроизведении механики, как у двух других групп, кроме как ради прокачки для буквально одной битвы под конец игры?

(Не, Ash of Gods мне нравится своей общей неторопливостью и размеренностью. Затянуто в целом, но только подумаешь, что уже, наверное, кульминация-развязка, и всё начнёт резко сжиматься, но нет, игра продолжает вести партию — и это прям такой кайф.)

Причём этот персонаж из тех, что помереть до финала не может. К сожалению, не смог ни проверить сам, ни выяснить на форумах (но тут, наверное, уже я дурачок), кто из персонажей погибнуть задолго до финала может, а кто — никак нет. Ну, из основных во всяком случае, остальные сопартийцы-то смертны, и смерть некоторых из них сказывается на судьбе «первых скрипок».

Но тут возникает парадокс, касающийся, пожалуй, вообще всех игр с подобной вариативностью. А нафига она нужна? Это реалистичные, но тоже несколько лишние навороты (ещё и три раза пораниться в бою можно перед тем, т.ч. запас прочности приличный). Тот же самый разумный игрок постарается сохранить в отряде всех, будет переигрывать битвы и выяснять, что к чему, так что ветки со смертями — это уже или для извращенцев, или для какой-то странной, неизвестно существующей ли породы игроков, что то ли слишком безалаберны, но хотят дойти до конца, не разбираясь в механике и усложняя себе жизнь всеми этими смертями (т.е. лишая себя рабочей силы), то ли слишком серьёзно относятся к игре, отыгрывают всей душой, на самом хардовом уровне и в целом, пожалуй, не отличают от жизни со всеми её тяготами и лишениями. Почётно. Поехато.

Боюсь, что спился тут Торн Бренин. Вон, уже в глазах двоится.

Я могу согласиться, что какой-нибудь крупной эрпогэ этот элемент нужен, и переигрывать какие-то вещи сложно или уже лень из-за накопительного эффекта, но тут-то, в псевдонелинейности-то. Причём когда действительно придётся выбрать жертву, у игрока в последний моменту эту возможность отбирают персонажем-роялем, типаж которого (и ещё одна «установочная» сценка ближе к началу игры) по идее заставит прослезиться любого склонного к эмпатии человека. Да, даже не сам персонаж, а его социальный типаж. Интересно, но что-то здесь не то. Значимость сомнительна.

Интересно выглядит и диалоговая система. Иногда варианты ответа слишком абстрактны, чтобы угадать, что это может значить, и как отреагирует собеседник. Иногда при появлении особого значка (чернильницы с пером), означающего важность выбора ответа, непонятно, действительно ли выбор на что-то повлиял или что-то отсёк (и где он там вообще). Но иногда случается и такое, что разговор со спутником — ну, мы же узнаём его, проявляем участливость — не повышает, а понижает его лояльность. Вот так. Нет, не парирование фразы, а сам вопрос, сам факт, что решил у человека что-то узнать, а тот взял и обиделся (и опять же ничто не предвещало). «— Как там в вашем Бхопале? — Ты совсем мудак, что ли?». (Ладно, да, кое-что под таким углом уже видится нетактичным). Ремарки о настроении? Пф.

Впрочем, некоторым и вправду лучше молчать. В этом отношении Ло Фенг весьма забавен. «Вы мне не нужны. Никто из вас не нужен. Я бы сам справился. Вы сами по себе», — и так почти каждый диалог. При этом, разумеется, в начальных боях он первым же и складывался, а воевали за него бой-бабы. Может быть, я им как-то не так играл и сам себе впечатление испортил (или наоборот, раз до сих пор смешно).

Перед этим Ан… Алус рассказывал, что в монастырь привели девиц для монахов, дабы те уняли зуд во чреслах, но он и его друг предпочли плоти женской… иную. «Надорвался и умер». Не покидает ощущение, что здесь должна быть шутка: «Друг хотел стать геем, но кишка тонка», — однако это уже слишком.

Ну и финишная прямая — боёвка. Да, вы уже догадались: интересная.

Интересно градирование сложности игры. Можно повышать и понижать самому, но при этом дополнительно её увеличивает сопротивление Хопера проклятью (вот это уже на концовку влияет, кстати, но разочек можно). Этот ход прям нравится. Мало того, что одним персонажем усложняешь жизнь всем остальным, так ещё и решается неявная для многих игр штучка: сильный герой — сильные враги, герой ещё сильнее — и сильнее враги… но мастерство-то где? А вот здесь его приходится обретать. Или тебя размотают, или ты выработаешь метод.

Также заметил перекос в шкале сложности, напомнивший мне о Dragon Age: Origins. На лёгком уровне всё было весьма и весьма легко (ну, по общим меркам игры), но средний тяготел к сложному. Вот здесь примерно то же: на пятёрке (из десяти) прилетевший арбалетный болт отнимет 85% здоровья. Бобоськи.

Интересно вплетена карточная система. Я играл на сложности, где противники по идее ещё не пользуются картами (судя по описанию), но в меня их почему-то швыряли только так. Ладно, не вопрос. Вопрос в другом: зачем она? Действительно полезными оказываются наиболее простые карты (т.е. которыми можно пользоваться уже в первом раунде, а раунд — это когда сходили все игроки твоей команды, само использование карты не учитывается), остальные же или бестолковы, или порнография. Добавить четыре энергии, но отнять одну силу атаки. Сука то-то и мразь то-то, чтобы гнида и падла то-то. Поменять местами показатели здоровья и энергии и врагам, и союзникам. Минус 50 здоровья союзнику (это ещё качаться до такого надо), но и минус 50 здоровья врагу. Зачастую — случайному. Что.

Да, к слову о жизненных показателях в бою. Основных два: здоровье и энергия. Броня? Она то есть, то нет, какой-то прибавляемый умениями показатель, привязанный я даже не знаю к чему. Не знаю, потому что не понимаю, почему часть умений затрачивает энергию, а часть — здоровье (натянул тетиву сильнее обычного и потянул связки?). Хотя, вроде как, делает вычет из урона по здоровью, пока действует способность, угу. « — Кирилл, у него нож! — Спокуха, щас кевларовый платочек из кармана достану да повяжу». Зачем было здоровье и энергию делить на две категории? Очень странная реализация. Причём момент здесь такой: если у персонажа кончается энергия, он превращается в тушу для потрошения, получая двойной урон по энергии (при этом надо выбирать опять же удар по энергии, ведь тот же самый удар, но уже по здоровью, нанесёт меньше урона). Не помню, было ли так в Баннер Саге, но я смог бы такое понять при нулевой броне. Тут типа что, персонаж больше отбиваться не может, пропускает все тычки?

Теперь о самой постановке боёв. ИИ ведёт себя немножко странно: он то залипает на одном персонаже из отряда, если тот (ну, я так думаю) отстоит от прочих на некоторое число клеток (и при этом чаще всего самый слабый), то считает, что воевать вотпрямщас вообще необязательно.

Они так и будут мерзенько бафать друг дружку в сраку до посинения, забившись в уголок.

Начальная расстановка всегда отвратна, но это как бы ладно, всё равно ж самому думать надо, с чего начинать. Интереснее, когда оказывается, что вы в катсцене вроде бы вот только что стояли лицом к лицу с людьми и спорили с ними, а на поле боя вас уже отделяют мили пути, и первый раунд для вас всё равно будет ущербным (качать дистанцию ходьбы вместо мощи или экономии затрат? ну-у…). В Баннер Саге на последних картах тоже, вроде, злоупотребляют похожим, но там и сами бои идут чуть иначе, хотя и начался какой-то изврат с изъянами самого поля брани, здесь таких «изысков» меньше.

Это всё надо как-то подытожить, но что-то хер его знает. Мёд на пиру в конце славного, полного приключений путешествия всегда горчит.

*Та же ерунда с Кригером и платочком, который ему может оказаться жизненно необходим. Одно никак не выводится из другого (ещё одна редкая проблема игры — хорошо хоть, что редкая), никаких подсказок и намёков. Да ещё и один разговор может не состояться в пользу другого, если за этим платочком пойти.

--

--

Пуч-и-Кадафалк

Журнал биполярной аффективной экспедиции.